• Mon, Apr 2024

ESPORT: SUKAN GENERASI SIBER

ESPORT: SUKAN GENERASI SIBER

Tidak dinafikan, bidang e-sport tengah berkembang dan menjadi trend (mainstream) di kalangan anak-anak muda ketika ini. Kewujudan pertandingan berprofail tinggi antara punca menarik minat mereka berserta ganjaran mewah yang dijanjikan.

Daripada sekadar menggunakan platform digital untuk berkomunikasi, anak-anak muda memanfaatkannya untuk menjana pendapatan dan telah mencetus satu arena dengan penyertaan agak ramai dalam dunia digital seperti  e-sport.

Pada dasarnya, e-sport ini telah wujud beberapa tahun kebelakang, tapi semakin mendapat sambutan disamping galakan insentif yang diperkenalkan oleh Kementerian Belia dan Sukan (KBS). Ditambah lagi,  KBS telah mengiktirafkan e-sport sebagai sukan rasmi Malaysia didalam Akta Pembangunan Sukan 1997 (Akta 576). Antara inisiatif lain yang diperkenalkan adalah menjadikan Malaysia sebagai hub e-sport dirantau Asia Tenggara. Malahan Kementerian Pengajian Tinggi juga mengalakkan penyertaan dan motivasi kepada mahasiswa terhadap e-sport dengan memperkenalkan bakat-bakat ini keperingkat antarabangsa. Oleh itu ibubapa diminta agar membuka mata dengan minat anak-anak muda terhadap e-sport.  Pemikiran negatif bahawa ia melalaikan dan merosakkan minda perlu diubah.

Nama seperti xNova, Fenrir, Yoodoo Ganz, Team Secret antara yang selalu menjadi gilaan anak-anak muda. Ini menjadi penarik kepada mereka menyertai pertandingan e-sport yang menjanjikan ganjaran tunai yang lumayan. Mereka melihat ini sebagai satu fenomena yang boleh menjana pendapatan di usia muda. Antara faktor menjurus kepada keterlibatan anak muda adalah kerana pendedahan secara berterusan di aliran media sosial, keterujaan dengan animasi grafik dan kecanggihan teknologi dengan kewujudan karakter dan avatar yang pelbagai.

E-sport ini telah membentuk budaya gaming yang boleh memberi impak kepda persekitaran sosial mereka. Kemahiran berkomunikasi terutama dalam Bahasa Inggeris memandangkan platform ini diperkenalkan dalam bahasa kedua. Pertukaran idea, menambah kenalan sesama mereka yang sukakan cabaran. Malahan kemahiran insaniah dalam mengasah kreativiti dan perancangan taktikal juga dikenalpasti pencetus kepada golongan anak muda berminat dengan e-sport.

Oleh itu, ibubapa disaran agar membuka mata dan memandang dari aspek positif tentang penglibatan anak-anak dalam persekitaran e-sport ini. Persepsi negatif perlu dikikis yang mana ramai beranggapan fenomena e-sport ini melalaikan, banyak unsur keganasan, tiada elemen  pergerakan fizikal dan ketagihan melampau. Malahan pernah ada kes kematian ekoran dari obsesi berlebihan terhadap sukan ini. Ada juga sampai mengabaikan kewajiban  kehidupan seperti solat dan belajar ekoran leka dengan permainan ini. Persepsi ini sewajarnya ditangani oleh pelbagai pihak.

Langkah ini dianggap baik sejajar dengan teknologi dunia digital dan persediaan kita menuju ke era Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0).  Pendedahan mengenai potensi permainan e-sport yang dilihat memangkin masa depan cerah seiring perkembangan pesat ekonomi digital sekarang ini. Salah sebuah institusi pengajian tinggi iaitu, Universiti Teknologi Malaysia (UTM) adalah merupakan antara pelopor kepada bidang SUKAN 4.0 dimana aplikasi IR4.0 diguna pakai dalam bidang sukan bagi mengatasi masalah pandemik yang berlaku. Ia bertepatan dengan keadaan semasa di dunia kerana segala aktiviti bersukan telah diberhentikan bagi mengekang penularan COVID19. Oleh itu, institusi berkaitan seharusnya memberikan penerangan dan pendedahan permainan sukan elektronik yang menjadi peluang kerjaya, menjana ekonomi, meluaskan rangkaian dan membina kreativiti dalam menambah lebih ramai penyertaan..      

Satu persatu kejayaan diraih dalam mengharumkan nama negara di persada dunia. Baru-baru ini Malaysia telah memenangi 3 pingat emas di Kejohanan E-sukan Komanwel 2022 di England. Semoga lebih banyak kejayaan dibawa pulang dalam beberapa acara antarabangsa yang akan berlangsung kelak. Permainan yang selalu mendapat tumpuan seperti Dota 2, FIFA, PUBG Mobile, Street Fighter dan beberapa nama lagi yang menjadi igauan anak-anak muda. Disamping itu, Newzoo, yang merupakan firma analisis dan penyelidikan pasaran permainan digital, dalam Laporan Pasaran Permainan Global menyatakan bahawa bilangan pemain di seluruh dunia masih meningkat dan akan melebihi tiga bilion menjelang 2023.    

Secara konklusinya dapat disimpulkan bahawa  e-sport mempunyai elemen keistimewaan tersendiri.  Baik dalam apa bidang sekalipun elemen negatif tetap wujud serta perlu ditepis dengan sebaiknya. Untuk menjadikan  e-sport ini memberi kemaslahatan dimasa hadapan terutama kepada anak-anak muda  adalah wajar dibimbing dengan memasukkan agenda pendidikan, ekonomi, kesihatan, pembinaan kerjaya dan penglibatan persatuan belia dan kesukarelawanan.