• Mon, Nov 2025

MAIN GAME TAK SALAH, TAPI JANGAN SAMPAI GAME KAWAL DIRI

MAIN GAME TAK SALAH, TAPI JANGAN SAMPAI GAME KAWAL DIRI

Ketagihan permainan dalam talian semakin membimbangkan remaja, menjejaskan emosi, prestasi akademik dan hubungan sosial. Ia boleh membawa kepada gangguan mental, tingkah laku agresif serta risiko “online grooming”. Kerjasama ibu bapa, sekolah, kerajaan dan komuniti penting bagi membimbing remaja mengawal masa serta menggunakan teknologi secara seimbang dan berhemah.

Dalam era digital yang serba maju ini, permainan dalam talian atau online games bukan lagi sekadar aktiviti hiburan, malah telah menjadi gaya hidup dalam kalangan remaja. Daripada permainan mudah seperti Mobile Legends , PUBG , Roblox, Genshin Impact hingga ke Free Fire , semuanya mampu menarik minat remaja untuk berjam-jam di hadapan skrin. Namun begitu, di sebalik keseronokan dunia maya ini, terdapat sisi gelap yang semakin membimbangkan masyarakat — impak negatif terhadap emosi, akademik dan tingkah laku remaja. Interaksi bebas dengan individu tidak dikenali  boleh membuka ruang kepada gangguan siber atau “online grooming” . Malah, beberapa negara seperti Turkiye dan Iraq telah mengharamkan    kerana isu moral dan keselamatan terhadap kanak-kanak.

Pertama sekali, antara isu yang semakin mendapat perhatian ialah gangguan emosi akibat ketagihan permainan dalam talian. Ramai remaja kini menunjukkan tanda-tanda Addictive Behavior : G aming  D isorder , seperti dilaporkan oleh World Health Organization (WHO) iaitu keadaan di mana seseorang terlalu obses bermain sehingga mengabaikan tanggungjawab harian. Malahan gejala gangguan mental dilklasifikasikan sebagai International Classification of Disease 11 (ICD-11) berdasarkan kriteria yang ditonjolkan.    Misalnya, baru-baru ini negara digemparkan dengan kes pelajar sekolah menengah menikam rakan  sekolahnya kerana  kecelaruan minda ekoran daripada permainan dalam talian. Dalam satu lagi kes yang menyayat hati, seorang remaja menikam adiknya sendiri kerana berebut telefon untuk bermain game. Kedua-dua kejadian ini jelas menunjukkan betapa seriusnya kesan psikologi apabila emosi remaja tidak dapat dikawal akibat ketagihan permainan digital.

Selain itu, impak terhadap prestasi pembelajaran juga amat ketara. Apabila terlalu banyak masa dihabiskan untuk bermain, tumpuan terhadap pelajaran merosot dengan ketara. Remaja menjadi letih, tidur tidak cukup, dan akhirnya sukar fokus di dalam kelas. Hasilnya, keputusan peperiksaan menurun dan motivasi untuk belajar semakin hilang. Dalam konteks ini, guru dan pihak sekolah sering berdepan cabaran untuk memulihkan semula semangat pelajar yang sudah hanyut dalam dunia maya. Malah, menurut beberapa laporan pendidikan, pelajar yang bermain permainan dalam talian secara berlebihan menunjukkan prestasi akademik yang jauh lebih rendah berbanding mereka yang mengawal masa bermain dengan baik.

Seterusnya dari sudut sosial, ketagihan permainan juga menyebabkan remaja menjadi lebih tertutup dan sukar berinteraksi dalam dunia sebenar. Mereka lebih selesa berkomunikasi dengan rakan maya berbanding ahli keluarga. Keadaan ini boleh mengganggu perkembangan kemahiran sosial dan empati, kerana dunia permainan tidak menekankan nilai sebenar kehidupan seperti hormat, sabar, dan tanggungjawab. Lebih membimbangkan, ada remaja yang mudah terpengaruh dengan unsur keganasan, bahasa kesat, dan budaya asing yang diserap melalui permainan tersebut. Majlis Keselamatan Negara (MKN) memandang serius perkara ini supaya tidak menjadi barah yang pembunuh secra senyap. 

Walau bagaimanapun, tidak adil jika seluruh tanggungjawab diletakkan kepada remaja semata-mata. Ibu bapa memainkan peranan paling penting dalam membentuk disiplin penggunaan teknologi di rumah. Mereka perlu peka terhadap corak permainan anak-anak, menetapkan had masa skrin, serta melibatkan diri dalam aktiviti keluarga yang lebih sihat. Selain itu, komunikasi dua hala perlu dipupuk agar anak-anak tidak merasa terpinggir atau mencari “dunia lain” sebagai tempat meluahkan tekanan. Ibu bapa yang prihatin mampu menjadi benteng awal dalam mencegah anak daripada terjerumus ke arah ketagihan.

Dalam masa yang sama, pihak sekolah juga tidak boleh berdiam diri. Guru kaunseling dan pendidik perlu memperkenalkan program kesedaran tentang bahaya ketagihan permainan dalam talian. Bengkel kawalan emosi, sesi motivasi, dan ceramah daripada pakar psikologi boleh dijadikan pendekatan awal untuk membantu pelajar mengenali tanda-tanda ketagihan serta cara mengawalnya. Sekolah juga boleh memperkukuh aktiviti kokurikulum dan sukan yang memberi peluang kepada pelajar menyalurkan tenaga serta emosi mereka dengan cara yang lebih sihat.

Selain itu, pihak berkepentingan seperti Kementerian Komunikasi, Kementerian Dalam Negeri,  Kementerian Pendidikan dan agensi keselamatan siber perlu berganding bahu dalam merangka dasar yang lebih tegas. Sebagai contoh, kerajaan boleh mempertimbangkan pelaksanaan sistem kawalan umur terhadap permainan dalam talian yang mengandungi unsur keganasan. Tambahan pula, penguatkuasaan terhadap iklan atau platform yang mempromosikan permainan berunsur ganas perlu diperketatkan. Di samping itu, wujudkan kempen kesedaran kebangsaan seperti “Bermain dengan Bijak” atau “Game Sihat, Minda Cerdas” bagi mendidik masyarakat tentang kepentingan keseimbangan antara hiburan dan tanggungjawab.

Seterusnya, penglibatan komuniti juga amat penting. Pusat komuniti, NGO dan universiti boleh menjadi tempat untuk menganjurkan aktiviti keusahawanan digital, bengkel e-sukan sihat, atau pertandingan permainan yang menekankan nilai positif seperti kerjasama dan strategi, bukan keganasan. Dengan cara ini, minat remaja terhadap teknologi tidak disekat, tetapi disalurkan ke arah yang lebih produktif.

Kesimpulannya, permainan dalam talian bukanlah musuh utama, namun cara penggunaannya menentukan sama ada ia membawa manfaat atau mudarat. Dunia digital sememangnya sebahagian daripada kehidupan moden, tetapi keseimbangan perlu dicapai agar generasi muda tidak hanyut dalam keseronokan sementara. Oleh itu, ibubapa, sekolah, kerajaan dan masyarakat perlu berkerjasama secara berterusan  dalam membimbing remaja agar lebih berdisiplin dan bijak mengurus masa. Hanya dengan kesedaran dan kawalan bersama, kita mampu melahirkan generasi muda yang bukan sahaja celik teknologi, tetapi juga matang dalam mengawal emosi, menilai tindakan, dan menghargai kehidupan sebenar di luar dunia maya.

Rujukan:

https://www.mkn.gov.my/web/ms/2025/11/04/ketagihan-permainan-dalam-talian-kawal-sebelum-parah/

https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

https://www.hmetro.com.my/utama/2025/10/1276780/kabinet-cadang-tiga-langkah-tingkat-keselamatan-sekolah-larang-guna-media